Die Gladiatorungeheuer - Teil 2

Vergangenes Wochenende haben wir uns bereits im ersten Teil unseres kleinen Specials viele der Besonderheiten der Gladiatorungeheuer angesehen. Heute folgt Teil 2, in dem wir direkt mit einer Deckliste loslegen:

15 Monster:

3 Versuchstiger
3 Elementarheld Prisma
1 Gladiatorungeheuer Laquari
1 Gladiatorungeheuer Bestiari
2 Gladiatorungeheuer Darius
2 Gladiatorungeheuer Equeste
1 Gladiatorungeheuer Murmillo
1 Gladiatorungeheuer Retiari
1 Gorz Gesandter der Unterwelt

11 Zauberkarten:

1 Wiedergeburt
1 Schwarzes Loch
1 Schwerer Sturm
2 Mystischer Raum-Taifun
1 Buch des Mondes
1 Ein Held lebt
2 Übungsgelände der Gladiatoren
2 Verbotene Lanze

14 Fallenkarten:

3 Gladiatorungeheuer-Streitwagen
1 Spiegelkraft
1 Reißender Tribut
1 Feierliches Urteil
1 Bodenklappenfalle
1 Straße zum Sternenlicht
2 Sichere Zone
2 Dimensionsgefängnis
1 Zwangsevakuierungsgerät
1 Bodenlose Fallgrube

Wir haben es in diesem Deck geschafft, die wichtigsten Gladiatorungeheuer unterzubringen und trotzdem verfügen wir noch über genügend Platz, um auch die wichtigsten ihrer Unterstützungskarten unterzubringen. Um auch aus einer etwas nachteiligen Spielsituation herauszukommen bietet sich häufig Elementarheld Prisma, den wir auch mit Hilfe von Ein Held lebt als Spezialbeschwörung beschwören können. Anschließend kommt die bereits in Teil 1 vorgestellte Combo mit Versuchstiger und Gladiatorungeheuer Darius, um so das Feld erneut unter Kontrolle zu bringen.

Endlosschleife

Um unseren Gegner vollends zur Verzweiflung treiben zu können setzen wir auf die Falle Gladiatorungeheuer-Streitwagen. Diese kann den Effekt eines beliebigen Effektmonsters annullieren, so dass wir sogar auf die spielstarken Evolzar-Monster eine gute Antwort haben. Nachdem wir so eine gegnerische Bedrohung vom Spielfeld genommen haben, können wir eines unserer Gladiatorungeheuer für Equeste auswechseln. Sein Effekt erlaubt es uns im Anschluss, den Gladiatorungeheuer-Streitwagen direkt wieder auf die Hand zu nehmen, um so auch dem nächsten Plan unseres Gegners ein paar Steine in den Weg legen zu können!

Alles unter Kontrolle!

Waboku musste mittlerweile der etwas flexibleren Sichere Zone weichen. Diese andauernde Falle ist recht trickreich, da sie zwar einerseits eines unserer Gladiatorungeheuer schützen kann – ähnlich wie Waboku; darüber hinaus könnt ihr allerdings auch gegnerische Monster mit ihr anzielen. Spielt euer Gegner beispielsweise einen Mystischer Raum-Taifun auf die Falle, so findet sich hier noch eine perfekte Verwertungsmöglichkeit, die unter dem Strich sogar noch Kartenvorteil für euch bedeutet!

Eine weitere Karte, die man sonst nicht so häufig antreffen kann, ist Verbotene Lanze. Sie ist ebenfalls recht flexibel einsetzbar, da wir entweder ein gegnerisches Monster schwächen können oder eines unserer Monster vor der Zerstörung durch einen Karteneffekt bewahren können. Je nach aktueller Spielsituation kann die eine oder die andere Verwendungsmöglichkeit die bessere Wahl sein, so dass ihr sie euch immer für den geeigneten Moment aufheben solltet.

Den übrigen Platz im Deck haben wir genutzt, um jede Menge Schutz zu integrieren. Unser Gegner weiß nie, was ihn im nächsten Moment erwarten könnte – greift er an, so haben wir mit Spiegelkraft und Dimensionsgefängnis gute Antworten. Holt er ein Synchromonster aufs Spielfeld, so können Bodenlose Fallgrube und Zwangsevakuierungsgerät kurzen Prozess mit ihm machen. Versucht er unser Feld zu räumen, nachdem wir mehrere Karten ausgespielt haben, so können wir immer noch mit Straße zum Sternenlicht kontern, um ihm mit Sternenstaubdrache nur noch eine weitere Bedrohung vor die Nase zu setzen.

Ihr könnt das Deck selbstverständlich noch selbst weiter anpassen. Prüft einfach, welche Karten euch in euren Testspielen die meisten Vorteile bringen und welche ihr am liebsten nie gezogen hättet. Schon habt ihr das Deck wieder weiter verbessert! Jetzt aber viel Spaß mit den Gladiatorungeheuern!

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